viernes, 16 de marzo de 2018
lunes, 12 de marzo de 2018
Del gusto a la obseción de los video juegos
1. Del gusto a la obsesión por los videojuegos.
1.1. Don Quijote enloquece leyendo libros de caballerías.
REDES:
whasapp
twiter
snapchat
musical.ly
wallapop
VIDEO JUEGOS:
Pokemon go
fornite
call of duty
assasins creed
ballena azul
fifa 18
resident evil
DROGAS:
marihuana, tabaco, alcohol, hachís, cocaína, mda, mezcla de heroína.
1. Resume el argumento en dos párrafos.
Don Quijote era un hidalgo humilde (lo suficiente para vivir) enloquecido por las novelas de caballería. Sabía manejar las armas pero no trabajaba, cayó en la locura de las novelas y pensó que podría emplear su vida como caballero andante con 50 años. Don Quijote era una persona ociosa que no tenía otra ocupación que divertirse.
2. Lee y comenta el siguiente pasaje:
2.1. ¿Conoces algún caso similar en tu propio entorno:
Sí
¿te parece normal perder el sueño ante la pantalla, en Internet (o incluso con un libro)?
Depende de lo que esté haciendo
¿Cuándo sí y cuándo o cómo no?
No sé
2.2. En el panorama de las formas narrativas actuales, ¿cuáles y por qué te parecen más "adictivas"? Elige una o varias de la lista que habías hecho al principio de esta fase del proyecto.
otros, redes sociales, video juegos
2.3. ¿Qué efecto puede tener en la psicología, el comportamiento, las
relaciones o los valores de una persona el que sea adicta a los géneros
digitales o audiovisuales que has señalado? Ninguno, alguno, mucho. ¿Por qué?
algunos, por que no todos te pueden hacer un efecto
2.4. ¿Crees que es posible confundir la realidad con la ficción, como
consecuencia de un abuso en el uso de la fantasía?
sí
3. Lee y comenta este otro pasaje:
a) Desde tu punto de vista, ¿qué hay de positivo y de negativo en el
plan concebido por Alonso Quijano: convertirse en Don Quijote?
b) Recuerda algunos hechos de la biografía de Cervantes que lo
hicieron especialmente sensible a las injusticias y, también, a los
prejuicios colectivos y a las manipulaciones de los poderosos,
comenzando por el gran mito del Imperio español.
me parece absurdo, porque lo veo una tontería
3.1. Investiga acerca de cualquiera de las formas de manipulación de
la Historia que han utilizado los mitos contemporáneos (tertulias,
transmedia, series) para negar la realidad.
los buenas intenciones son las notificación del mal
Cervantes era una persona consciente porque sufrió muchas injusticias, soporto 5 años de secuestro hasta que lo rescataron, no le permitieron viajar a América.
3.2. Indaga sobre los mitos caballerescos, comenzando por Arturo y los caballeros de la mesa redonda (materia de Bretaña) o la búsqueda del Grial. Toma notas sobre ellos y recuerda películas, cómics o videojuegos que los siguen utilizando y divulgando.
¿Qué realidad había detrás del mito de las novelas de caballerías?
a) ¿Quiénes podían "armarse como caballeros"? Consulta el artículo "Caballería medieval".
b) ¿Cuáles eran, supuestamente, sus ideales y sus deberes? Consulta "Caballero andante".
c) ¿Qué hicieron realmente los caballeros durante los mil años que duró el feudalismo en Europa? ¿Cómo trataban los señores a sus siervos? Si no lo sabes, consulta los "malos usos de los derechos feudales", incluido el derecho de pernada.
Eran 12 caballeros que se reunion con el Rey Alturo imitando a los 12 apostoles
el santo grial
la busqueda del santo grial es el mito caballeresco
la realidad que hay detrás del grito es la llamada orden de caballeria.
cualquier varón podría convertirse en caballero demostrando su valor.
3.3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta
similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en
nuestra época.
a) Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa.
b) Describe brevemente en qué consiste el juego.
valor: su valor militar y religioso
los nobles eran los únicos que podría convertirse en caballero, para ser noble tienes que ser hijo de un noble. El señorío se transmite por herencia. A través de la guerra es como empieza por recibirse un señorío algunos nobles muy poderoso pueden armar caballero a uno de sus ciervos.
La caballería es el derecho a y usar armas y montar a caballo.
ideas y deberes
por orden de su señor o obligación moral
prestaciones y obligaciones que estaban sometido los ciervos.
3.3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta
similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en
nuestra época.
a) Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa.
b) Describe brevemente en qué consiste el juego.
c) Explica en qué consisten los "ideales del caballero" (valores, justificación de sus acciones) en el videojuego que has elegido.
Los jugadores se identifican con unos de los personajes.
Call of duty es una serie de videojuegos en primera persona desarrollada principal e inicialmente por infinity ward y distribuida por activision. La serie incialmente ambientada en la segunda guerra mundial, relatando personajes y combates acaecidos durante dicho conflicto belico.
Se basa en dominar el mundo en solo quedar tu y matar a todos tus enemigos.
Matan a los que hacen mal.
3.4. Debate. ¿Qué realidad hay detrás de los nuevos mitos?
a) No
b) Para ir a la guerra y completar su mandato
c) Consiste en representar y velar los intereses de un Estado y de su nación en la relación de otro. No me parece atractiva, si, porque estaria bien.
d) No
e) Pues seria un problema depende del juego
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